Rabu, 05 Juni 2013

Konsep Desain Game


Game/permainan adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Beberapa waktu lalu istilah “game” yang dalam bahasa Indonesia adalah “permainan” identik dengan anak-anak  selaku pemain. Tentunya dalam permainan itu suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.
Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah :
1. Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
2. Web Based Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.
3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut
4.CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.
SEJARAH PERKEMBANGAN GAMES
Generasi game pertama muncul dari ATARI 2600
merupakan konsole game pertama yhang sukses di mansanya atari 2600 ini dirilis pada oktober 1977, setelah sukses pada generasi pertama atari tidak menyerah sampai disitu saja untuk memajukan dunia game elektronik pada generasi kedua muncullah atari 7800 konsol ini dirilis pada juni 1986 pada atari 7800 ini ada sedikit kemajuan dengan menambahkan joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini.
Lalu setelah Atari 7800 ada NES Nintendo entertaintment System nah inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit nah Nintendo ini menghasilkan produk produk game yang lain daripada yang lain salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah super mario bros. Setelah NES laris manis dengan super marionya lalu muncul lagi konsole game Sega Mega Drive sega mega drive ini merupakan generasi ke tiga dari dunia game sega menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988.
Kalau tadi Nintendo dikenal dengan super mario brossnya sega juga tidak mau kalah dengan mengeluarkan game sonic the hedhog. Pada generasi ke empat dari sejarah game produksi game semakin menjamur dan berkembang pesat salah satu contoh pada generasi ke empat ini lahirlah playstation merupakan salah satu game konsole terlaris dan menurut saya terbaik di indonesia bahkan di dunia merupakan terobosan baru di dunia game dengan menggunakan 32 bit.
Generasi kelima playstation atau yang lebih akrab kita sebut PS semakin gencar melakukan produksi lainnya yang lebih mutakhir dengan mengeluarkan konsole game PS2 namun pada generasi ke lima ini sangat banyak sekali saingan saingan PS2 ,XBox, sega Saturn, Dreamcast, dari generasi kelima ini sudah mulai banyak perusahaan perusahaan yang memproduksi konsole game. Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali konsole game menjamur di dunia PS juga masih terus mengembangkan sistemnya dengan mengeluarkan PS3, Xbox juga mengeluarkan XBOX 360, lalu Nintendo juga mengeluarkan WII. Setelah kita melihat perkembangan game dari generasi pertama sampai generasi sekarang perkembangan game sangat cepat sekali berkembang, bahkan sekarang lagi dikembangkan game yang menggunakan kacamata khusus sehingga user dapat terhisap masuk kedalamnya.
KONSEP DASAR GAME
Ada 2 cara yang dapat digunakan dalam membuat game, yaitu :
  1. Dengan membuat sendiri program yang akan digunakan untuk membuat game ( umumnya professional game developer yang menggunakan cara ini).
  2. Dengan menggunakan program jadi yang tinggal kita gunakan.
    Untuk membuat program sendiri tidak akan kita bahas disini karena tujuan penulisan ini adalah untuk amateur game developer , tapi sekedar pengetahuan saja, untuk membuat program sendiri kita harus memahami bahasa pemrograman , dan untuk membuat program sendiri, kita dapat menggunakan “Visual Basic”, “C++”,dll.
Saat ini sudah ada banyak aplikasi untuk membuat game. Diantaranya ada juga yang Freeware (gratisan) untuk di download&install.

RENDERING


Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.

Metode Rendering


·         Ray Tracing Rendering
Ray tracing sebagai  sebuah metode  rendering pertama kali digunakan pada tahun 1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri berasal dari percobaan Rene Descartes,  di mana ia menunjukkan pembentukan  pelangi  dengan  menggunakan  bola  kaca berisi air dan kemudian merunut kembali arah datangnya cahaya  dengan  memanfaatkan  teori  pemantulan  dan pembiasan cahaya yang telah ada saat itu.
Metode  rendering ini  diyakini  sebagai  salah  satu metode  yang  menghasilkan  gambar  bersifat  paling fotorealistik. Konsep dasar  dari  metode ini  adalah  merunut  proses yang  dialami  oleh  sebuah  cahaya  dalam perjalanannya dari  sumber  cahaya  hingga  layar  dan  memperkirakan warna  macam apa  yang  ditampilkan  pada  pixel  tempat jatuhnya  cahaya.  Proses  tersebut  akan  diulang  hingga seluruh pixel yang dibutuhkan terbentuk.
·         Wireframe rendering
Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
·         Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.
Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.
·         Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.
Contoh nyata dari rendering adalah dengan menggunakan software Blender, Vray (3DS Max) dan OpenGL. Satu trik khusus membuat kita dapat me-render seluruh film yang tengah kita buat dengan sangat cepat, yaitu render pranala. Bayangkan kita dapat segera menyaksikan karya kita, memeriksa kualitas animasi dan narasinya, tanpa perlu menunggu proses render yang terlalu lama. Render pranala memanfaatkan pustaka OpenGL yang menggambar seluruh antarmuka Blender termasuk viewport 3D ke layar, sehingga meski ia mengorbankan kualitas visual, jenis render ini dapat dilakukan dengan sangat cepat.
Contoh rendering dengan menggunakan OpenGL adalah render pranala. Render ini tidak dapat langsung dilakukan melalui baris perintah. Blender harus terlebih dahulu memiliki “kanvas” OpenGL, yang artinya proses render harus dimulai saat antarmuka grafis tersedia. Eksekusi perintah render dilakukan dengan injeksi perintah Python, dengan satu-satunya perbedaan adalah fungsi yang dipanggil. Bila render normal dipanggil dengan fungsi bpy.ops.render.render(animation=True), maka render OpenGL dipanggil dengan fungsi:
bpy.ops.render.opengl(animation=True, view_context=False)
Untuk merender dengan menggunakan Vray (3DS Max), proses rendering dibagi ke dalam 3 tahapan, yaitu pertama untuk proses rendering RGBA (Red Green Blue Alpha) image, kedua untuk rendering Ambience Occlusion, dan ketiga untuk rendering shadow. Vray sampai saat ini telah mengeluarkan versi Cinema 4D.

Gambar-gambar Rendering:












Selasa, 16 April 2013

Permainan SimCity utama.


Disini saya akan menjelaskan kepada anda tentang permainan yang popular yaitu SimCity mungkin hanya sebagian saja yang akan saya jelaskan dan tidak terlalu lengkap.

1989.: SimCity.
Pada tahun 1993.: SimCity 2000.
Pada tahun 1999.: SimCity 3000.
2003.: SimCity 4 + Rush ekspansi Jam.
Pada tahun 2007.: SimCity DS.
Pada tahun 2007.: SimCity Societies.
Pada tahun 2008.: SimCity Creator.
Pada tahun 2008.: SimCity DS 2.
Pada tahun 2011.: SimCity Deluxe iPad / Android.
Pada tahun 2013.: SimCity (5?).

Dari imajinasi Wright Will produktif (Sims ayah jika Anda tidak tahu).SimCity.adalah serangkaian game berdasarkan manajemen dan manajemen pembangunan kota dari A sampai Z.

Yang pertama.SimCity., Dirilis pada 1989, menjadi pendahulu dari jenis "pembangun kota." Keunikan dari jenis ini adalah bahwa tidak ada target tertentu. Jika tidak berhasil sebagai walikota untuk mengembangkan kotanya tanpa bangkrut atau dipecat, yang sudah sulit itu sendiri. Jika Anda dapat membuat kota Anda yang menyenangkan megalopolis, pembayar pajak Anda akan berterima kasih dengan menawarkan Anda bangunan khusus yang akan dibangun.

Ini ode untuk urbanisasi dipandang masih memiliki sistem bencana yang dapat menempatkan kota Anda berantakan. Secara acak atau berdasarkan permintaan, bencana-bencana (tsunami dalam bentuk / kebakaran / badai dan lainnya) memecahkan rutin dan membumbui kehidupan Anda sebagai walikota.

Cara lain untuk kebosanan adalah pergi melalui skenario yang diusulkan oleh permainan, dengan peristiwa dan tujuan yang berbeda untuk menyelesaikan dalam sudah dibangun: Invasi Godzilla di Tokyo? Untuk Anda untuk memperbaiki kerusakan. Polusi masalah di pantai Rio de Janeiro? Sudah waktunya untuk mengubah kebijakan lingkungan!

Namun, skenario ini menghilang.SimCity 4., Album yang membawa napas besar udara segar dalam seri sambil memasukkan semua bahan yang tepat dari lisensi. Sekarang tidak lagi menjalankan sebuah kota, tetapi seluruh wilayah! Dan konsep manajemen masih lanjut: setiap bangunan publik bisa menjadi mikro yang dikelola, kita dapat menentukan berapa banyak dokter dan tempat tidur harus dibuat tersedia di salah satu rumah sakit beberapa daerah, hal ini membantu untuk menyeimbangkan pengeluaran kesehatan tergantung pada jumlah yang sebenarnya dari pasien misalnya.

Sejak itu,.SimCity.:.Masyarakat.(PC).Pencipta.(Wii) tidak dapat mengungguli atau bahkan sesuai dengan tingkat yang dicapai oleh manajemen.SimCity 4.dikombinasikan dengan ekstensi.Rush Hour.

.   Bertentangan dengan semangat dari seri, mereka ingin lebih mudah diakses dan tidak menunjukkan ambisi besar. Perhatikan juga bahwa lisensiSimCity.juga disampaikan konsol portabel kita seperti Nintendo DS atau bahkan di Androphones dan kartu catatan, menggambar pada layar sentuh mereka yang memungkinkan gameplay lebih intuitif, tetapi hanyalah port.

Itulah sebabnya pengumuman masa depan.SimCity (5?).diterima dengan sangat baik, masih harus dilihat apakah ia akan menepati janji-Nya.


Minggu, 20 November 2011

Pengantar Teknologi Internet dan New Media

Tentang IPTV

Apakah IPTV itu?
IPTV adalah singkatan dari Internet Protocol TV. Sebuah sistem IPTV ditempatkan dalam bisnis memungkinkan ratusan saluran TV dan video untuk dilihat pada jumlah yang tidak terbatas TV dan PC terhubung ke jaringan data yang ada.
TV atau sinyal video diubah menjadi aliran data yang melewati jaringan dengan cara yang sama seperti lalu lintas data lain. Sebuah bentuk transmisi tertentu yang dikenal sebagai IP multicasting, digunakan untuk mengurangi kebutuhan bandwidth jaringan. Semua sumber yang tersedia dapat dipilih, tergantung sumber mana yang ingin kita lihat.
TV yang terhubung ke jaringan anda dengan Receiver IP kecil dikendalikan menggunakan remote control infra merah. Pengguna PC tidak perlu perangkat keras tambahan dan untuk memilih salurannya menggunakan panel kontrol yang ditampilkan pada layar PC. Saluran tersebut dilihat melalui media player seperti Windows Media Player dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar sedang atau layar penuh.
Mengapa menggunakan IPTV untuk distribusi TV?
Dengan menggunakan solusi IPTV untuk melakukan streaming TV dan video melalui jaringan data Anda, di manapun Anda memiliki jaringan Anda dapat menghubungkan TV atau PC untuk menampilkan channel yang Anda pilih dan kontrol.
Sistem IPTV mendistribusikan TV dan video dari sumber manapun. Satellite TV, Freeview TV, studio output, semua ditampilkan secara konsisten pada kualitas tertinggi berkat teknologi digital.
IPTV membawa tingkatan baru pada kontrol dan fleksibilitas untuk distribusi TV. Tampilan berbasis tatapmuka sehingga para pengguna dapat memilih saluran sesuai kebutuhannya.
Di tempat umum dan ruang kerja, IPTV TV memungkinkan pengguna untuk menggunakan proyek signage digital kualitas tinggi dan menampilkan informasi di bawah kendali terpusat dan menyediakan alat yang sempurna untuk komunikasi, imajinatif pemasaran, proyeksi citra perusahaan dan mempublikasikan prestasi terbesar Anda.
Berikut ini gambaran dari IPTV:

Open Source???

Open Source merujuk pada sebuah program atau perangkat lunak yang souce codenya (bentuk program ketika seorang programmer membuat sebuah program dalam bahasa pemrograman tertentu) tersedia untuk umum sehingga dapat digunakan ataupun dimodifikasi secara bebas/gratis.
Open source code biasanya dibuat sebagai upaya kolaborasi di mana programer memperbaiki kode dan berbagi perubahan dalam masyarakat.
Dasar pemikirannya adalah beberapa kelompok programmer yang lebih besar tidak berkaitan dengan kepemilikan atau hak milik akan menghasilkan keuntungan finansial yang lebih berguna dan bug-produk gratis untuk semua orang untuk digunakan. Mengandalkan konsep peer review untuk menemukan dan menghilangkan bug di kode program, sebuah proses yang dikembangkan secara komersial.
Dasar-dasar di belakang Open Source Initiative adalah bahwa ketika pemrogram dapat membaca, mendistribusikan dan memodifikasi source code untuk perangkat lunak, perangkat lunak tersebut berkembang. Open source tumbuh dalam masyarakat teknologi sebagai respon terhadap perangkat lunak berpemilik yang dimiliki oleh perusahaan.
Perangkat lunak berpemilik adalah milik pribadi dan dikendalikan. Dalam industri komputer, milik dianggap sebagai kebalikan dari terbuka. Sebuah desain atau teknik berpemilik adalah salah satu yang dimiliki oleh sebuah perusahaan. Ini juga menyiratkan bahwa perusahaan belum mengungkapkan spesifikasi yang akan mengizinkan perusahaan lain untuk meniru produk.
Open Source Initiative (OSI)
Open Source adalah sebuah standar sertifikasi yang dikeluarkan oleh Open Source Initiative (OSI) yang menunjukkan bahwa kode sumber dari program komputer yang tersedia secara gratis kepada masyarakat umum. OSI menentukan bahwa untuk dianggap “OSI Certified” suatu produk harus memenuhi kriteria sebagai berikut:
* Penulis atau pemegang lisensi kode sumber tidak dapat mengumpulkan royalti atas distribusi program.
* Program yang didistribusikan harus membuat kode sumber dapat diakses oleh pengguna.
* Penulis harus memungkinkan modifikasi dan pekerjaan turunan dari program di bawah nama asli.
* Tidak ada orang, kelompok atau bidang usaha dapat diberi akses ke program.
* Hak-hak yang melekat pada program tidak boleh bergantung pada program menjadi bagian dari distribusi perangkat lunak tertentu.
* Perangkat lunak yang berlisensi tidak dapat menempatkan batasan pada perangkat lunak lain yang didistribusikan dengan itu.
Perangkat lunak open source biasanya didistribusikan dengan kode sumber di bawah lisensi open source. Open Source Initiative menetapkan persyaratan distribusi berikut bahwa perangkat lunak sumber terbuka harus mematuhi Open Source Definition, seperti yang telah disediakan oleh Open Source Initiative adalah sebagai berikut;
Pendahuluan
Open source tidak hanya berarti akses ke kode sumber. , Ketentuan distribusi dari perangkat lunak sumber terbuka harus memenuhi kriteria sebagai berikut:
1. Free Redistribusi
Lisensi tidak akan membatasi pihak manapun dari menjual atau membagi-bagikan perangkat lunak sebagai komponen dari distribusi perangkat lunak agregat yang berisi program-program dari beberapa sumber yang berbeda. Lisensi tidak akan memerlukan sebuah royalti atau biaya lain untuk penjualan tersebut.
2. Source Code
Program harus menyertakan kode sumber, dan harus mengizinkan distribusi kode sumber maupun bentuk dikompilasi. Di mana beberapa bentuk produk tidak didistribusikan dengan kode sumber, harus ada dipublikasikan dengan baik cara memperoleh kode sumber untuk tidak lebih dari biaya reproduksi yang masuk akal lebih baik, men-download melalui internet tanpa biaya. Kode sumber harus menjadi bentuk yang lebih disukai seorang programmer akan memodifikasi program. Sengaja dikaburkan kode sumber tidak diperbolehkan. Intermediate bentuk seperti keluaran dari sebuah preprocessor atau translator tidak diperbolehkan.
3. Derived Works
Lisensi harus memungkinkan modifikasi dan pekerjaan turunan, serta harus memungkinkan mereka untuk didistribusikan di bawah persyaratan yang sama seperti lisensi perangkat lunak asli.
4. Integrity of The Author’s Source Code
Lisensi dapat membatasi kode sumber dari didistribusikan dalam bentuk modifikasi hanya jika lisensi memungkinkan distribusi “file patch” dengan kode sumber untuk tujuan memodifikasi program pada waktu membangun. Lisensi harus secara eksplisit mengizinkan distribusi software yang dibangun dari kode sumber diubah. Lisensi mungkin memerlukan diturunkan bekerja untuk membawa nama atau versi yang berbeda nomor dari perangkat lunak asli.
5. Tidak ada Diskriminasi terhadap Orang atau Grup
Lisensi tidak boleh mendiskriminasikan seseorang atau sekelompok orang.
6. Tidak ada Diskriminasi terhadap Fields of Endeavor
Lisensi tidak boleh membatasi seseorang dari memanfaatkan program dalam bidang usaha tertentu. Sebagai contoh, mungkin tidak membatasi program dari sedang digunakan dalam bisnis, atau dari yang digunakan untuk penelitian genetik.
7. Distribution of License
Hak-hak yang melekat pada program harus berlaku untuk semua untuk siapa program ini disebarluaskan tanpa perlu pelaksanaan lisensi tambahan oleh pihak-pihak.
8. Lisensi Harus Tidak Akan Spesifik untuk sebuah Produk
Hak-hak yang melekat pada program tidak boleh bergantung pada program menjadi bagian dari distribusi perangkat lunak tertentu. Jika program yang diekstrak dari distribusi dan digunakan atau didistribusikan di dalam syarat-syarat lisensi program, semua pihak kepada siapa program ini didistribusikan harus memiliki hak yang sama seperti yang diberikan dalam hubungannya dengan distribusi perangkat lunak yang asli.
9. Lisensi Harus Tidak Membatasi Software Lain-lain
Lisensi tidak boleh menempatkan pembatasan pada perangkat lunak lain yang didistribusikan bersama dengan perangkat lunak berlisensi. Sebagai contoh, lisensi tidak boleh memaksa bahwa semua program lain didistribusikan pada media yang sama harus perangkat lunak open source.
10. Lisensi Harus Technology-Neutral
Tidak ada ketentuan dari lisensi dapat didasarkan pada setiap individu teknologi atau gaya antarmuka.
[Sumber: Open Source Initiative, "The Open Source Definition"]
Free Software Licensing
Semua perangkat lunak open source tidak didistribusikan di bawah perjanjian lisensi yang sama. Beberapa mungkin menggunakan lisensi perangkat lunak bebas, copyleft, atau GPL kompatibel. GNU GPL merupakan lisensi perangkat lunak bebas dan copyleft lisensi, sementara seorang “GNU Lesser General Public License” adalah lisensi perangkat lunak bebas, tapi bukan lisensi copyleft yang kuat. Ada banyak jenis lisensi untuk perangkat lunak bebas. beberapa GNU GPL kompatibel, beberapa tidak.
Open Source Initiative menyetujui lisensi open source setelah mereka telah berhasil melewati proses persetujuan dan memenuhi Open Source Definition (di atas). Saat ini lebih dari lima puluh izin yang telah disetujui oleh OSI.
Sebagai contoh, GNU General Public License (GPL) adalah salah satu lisensi yang menyertai beberapa perangkat lunak sumber terbuka yang merinci bagaimana software dan menemani kode sumber dapat disalin, didistribusikan dan dimodifikasi. Yang paling luas menggunakan GPL merujuk pada GNU GPL, yang biasa disingkat hanya sebagai GPL ketika dipahami bahwa istilah merujuk pada GNU GPL. Salah satu prinsip dasar GPL adalah bahwa siapa pun yang memperoleh materi harus membuatnya tersedia untuk orang lain di bawah perjanjian lisensi yang sama. GPL tidak mencakup kegiatan selain menyalin, mendistribusikan dan memodifikasi kode sumber.
Lisensi open source lainnya adalah sebagai berikut;
Academic Free License 3.0 (AFL 3.0)
GNU Affero Public License
Adaptive Public License
Apache Software License
Apache License, 2.0
Apple Public Source License
Artistik lisensi
Artistik lisensi 2,0
Attribution Assurance Lisensi
Baru dan Sederhana lisensi BSD
Meningkatkan Software License (BSL1.0)
Computer Associates Trusted Open Source License 1,1
Common Pengembangan dan Distribusi Lisensi
Common Public Attribution License 1.0 (CPAL)
Common Public License 1,0
CUA Office Public License Versi 1.0
Uni Eropa datagrid Software License
Eclipse Public License
Komunitas pendidikan License, Version 2.0
Eiffel Forum License
Eiffel Forum License V2.0
Entessa Public License
Fair Lisensi
Frameworx Lisensi
GNU General Public License (GPL)
GNU General Public License versi 3.0 (GPLv3)
GNU Perpustakaan atau “Lesser” General Public License (LGPL)
GNU Perpustakaan atau “Lesser” General Public License versi 3.0 (LGPLv3)
Izin sejarah Pemberitahuan dan Disclaimer
IBM Public License
Intel Open Source License
ISC Lisensi
Jabber Open Source License
Lucent Public License (Plan9)
Lucent Public License Versi 1,02
Microsoft Public License (Ms-PL) Microsoft Reciprocal License (Ms-RL)
MIT lisensi
Mitre Collaborative Virtual Workspace License (Lisensi CVW)
Motosoto Lisensi
Mozilla Public License 1.0 (MPL)
Mozilla Public License 1.1 (MPL)
Multics Lisensi
NASA Open Source Agreement 1,3
NTP Lisensi
Naumen Public License
Nethack General Public License
Nokia Open Source License
Non-Profit Open Software License 3.0 (OSL Non-Profit 3.0)
OCLC Research Public License 2,0
Open Group Test Suite License
Open Software License 3.0 (OSL 3.0)
Lisensi PHP
Python lisensi (CNRI Python License)
Python Software Foundation License
Qt Public License (QPL)
RealNetworks Public Source License V1.0
Reciprocal Public License
Reciprocal Public License 1.5 (RPL1.5)
Ricoh Source Code Public License
Sederhana Public License 2,0
Sleepycat License
Matahari Industri Standar Source License (SISSL)
Sun Public License
Sybase Buka Watcom Lisensi Publik 1,0
University of Illinois / NCSA Open Source License
Software License Vovida ay. 1,0
W3C Lisensi
Perpustakaan wxWindows Lisensi
X. Net License
Zope Public License
zlib / libpng license
[Sumber: Anda dapat membaca rincian dan menyetujui lisensi baru ditambahkan pada OSI Open Source Lisensi Web page]
Programmer & Korporasi – Mengapa Berinvestasi di Apa itu Free?
Sebuah program software yang benar-benar punya alasan sendiri untuk memberikan kontribusi untuk proyek open source. Beberapa mungkin hanya mencari kesenangan atau tantangan, sementara yang lain sedang mencari untuk meningkatkan keterampilan dan membangun kemampuan pemrograman mereka, atau mereka mungkin ingin menjadi anggota proyek kelompok. Dalam banyak kasus ada kesempatan untuk membuat uang sebagai proyek sumber terbuka dapat didanai oleh pemerintah atau perusahaan sponsor. Tidak seperti proyek-proyek komersial, proyek sumber terbuka memungkinkan nama pemrogram untuk diketahui, yang menguntungkan nama seorang programmer dan portofolio – yang dapat mengakibatkan masa depan pekerjaan dengan sumber terbuka yang didanai lain atau proyek komersial.
Hype dan manfaat dari open source belum pergi diperhatikan di dunia komersial di mana beberapa perusahaan telah melompat pada kereta musik open source. Karena perangkat lunak komersial dijual untuk keuntungan, seseorang mungkin bertanya-tanya mengapa sebuah perusahaan akan tertarik pada proyek sumber terbuka. Dalam banyak kasus perusahaan mendapatkan keuntungan melalui penjualan add-on tools atau modul, atau membayar layanan konsultasi dan dukungan teknis untuk program ini.
Beberapa sukses Open Source Projects
Sendmail
Sendmail adalah open source mail transfer agent (MTA) yang digunakan untuk routing dan pengiriman e-mail. Versi asli dari Sendmail ditulis oleh Eric Allman pada awal 1980-an. Diperkirakan bahwa Sendmail terinstal pada 60 sampai 80 persen dari Internet mail-server komputer.
Apache Web Server
Sering disebut sebagai hanya Apache, publik-domain Web server open source yang dikembangkan oleh sebuah kelompok rajutan longgar programmer. Versi pertama Apache, yang didasarkan pada Web server NCSA httpd, dikembangkan pada tahun 1995. Pengembangan inti Apache Web server dilakukan oleh sekelompok sekitar 20 relawan pemrogram, yang disebut Apache Group. Namun, karena kode sumber tersedia secara bebas, siapapun dapat menyesuaikan server untuk kebutuhan khusus, dan ada perpustakaan umum yang besar dari Apache pengaya.
Linux
(Diucapkan lee-nucks atau LiH-nucks). Sebuah didistribusikan secara gratis sistem operasi open source yang berjalan pada beberapa platform perangkat keras. Kernel Linux dikembangkan terutama oleh Linus Torvalds. Karena gratis, dan karena berjalan pada banyak platform, termasuk PC dan Macintoshes, Linux telah menjadi alternatif yang sangat populer untuk sistem operasi berpemilik.
GNOME
Akronim untuk GNU Network Object Model Environment. (Diucapkan guh-nome.) GNOME adalah bagian dari proyek GNU dan bagian dari perangkat lunak bebas, atau open source, gerakan. GNOME adalah desktop Windows-seperti sistem yang bekerja pada UNIX dan UNIX-seperti sistem dan tidak tergantung pada satu window manager. Versi saat ini berjalan pada Linux, FreeBSD, IRIX dan Solaris. Tujuan utama GNOME adalah menyediakan user-friendly suite aplikasi dan yang mudah digunakan desktop.

referensi : http://aflah7.wordpress.com/category/pengantar-teknologi-internet-dan-new-media/

Rabu, 26 Oktober 2011

Kekurangan dan Kelebihan Lima New Media (Youtube, Google+, FB, Twitter, Wikipedia)

1. Youtube
Pada artikel saya ini saya akan mencoba membahas lebih spesifik lagi mengenai suatu website.Website sudah tidak asing lagi bagi masyarakat,anak kecilpun mungkin sekarang ini sudah mengenal apa itu namanya website.Pada kesempatan ini saya akan membahas tentang website yang tersedia saat ini khusunya dalam perkembangan New Media beberapa yang akan saya bahasa diantaranya; Youtube, Google+, Twitter, Facebook, dan Blog. Seiring perkembangan internet dan new media mungkin new media (media baru) tersebut sudah tidak asing lagi. Berikut saya akan jelaskan mengenai kekurangan dari enam new media.

Sekarang ini youtube sangat populer sekali karena memiliki banyak sekali manfaat dan kemudahan bagi pengunjungnya.Meskipun demikian sebuah web tidak mungkin tidak memiliki kekurangan. Tetapi disamping memiliki kekurangan web juga pasti memiliki kelebihan. Berikut saya akan membahas  kekurangan dan kelebihan dari youube itu sendiri
  1. Apabila koneksi internet kita lagi lama atau lemot,maka dalam mengambil video di youtube pun akan terganggu dan mungkin kita akan menunggu terlalu lama
  2. Video didalam youtube umumnya memiki ukuran atau kapasitas sangat besar.
  3. Youtube tidak menyediakan aplikasi pengambilan video di websitenya,sehingga kita harus mencari aplikasi lain seperti keepvid dan youtube downloader
  4. Youtube menyediakan fasilitas upload video bagi siapa saja,sehingga disini dapat disalah gunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.Contohnya saja upload video porno dan video tentang penghinaan terhadap golongan tertentu.
# Kelebihan:
  1. Dengan youtube kita bisa melihan dan mengambil berbagai video yang belum kita lihat di TV sebelumnya,sehingga kita tidak melewatkan informasi maupun infotaiment.
  2. Didalam youtube terdapat menu “search” sehingga apabila kita masukan nama atau jenis video yang mau diambil maka secara otomatis dan cepat akan muncul video yang kita inginkan
  3. Di youtube terdapat berbagai jenis format video yang bisa kita pilih sesuai dengan aplikasi pemutar video yang kita punya
  4. Gambar video di youtube sudah bagus shingga kita nyaman dan jelas apabila kita menontonya
 2. G+ ( Google Plus)

    Google+ adalah jejaring sosial baru yang diluncurkan oleh raksasa internet, google. Tentu saja hal ini dilakukan untuk mengikis dominasi Facebook yang sangat berjaya di dunia jejaring sosial dalam beberapa tahun ini. Google plus sebenarnya adalah usaha kesekian google untuk melawan facebook setelah sebelumnya mencoba menelurkan google wave, google buzz dan orgut namun hal tersebut sepertinya sia-sia karena respon pengguna internet sangat minim dan nampaknya masih lebih setia menggunakan facebook daripada produk-produk google tersebut.
    Sebagai gambaran saja mungkin benar google plus akan menandingi ketenaran facebook dan menggantikan posisi facebook saat ini, jika kita lihat dari beberapa hal berikut :
    1. Integrasi dengan layanan Google
    2. Manajemen pertemanan yang lebih baik
    3. Aplikasi mobile yang lebih baik
    4. Lebih gampang menemukan hal untuk dibagi
    5. Anda dapat mengambil kembali data Anda
    6. Melabel foto lebih baik
    7. Fitur obrolan grup yang mantap
    8. Membagi konten lebih aman
    9. Google lebih baik mengurusi data pribadi Anda

    Menjalankan sebuah jejaring sosial, semuanya tentang tanggung jawab untuk mengurusi informasi pribadi pengguna. Facebook merupakan perusahaan muda yang bergerak cepat yang telah terbukti angkuh dalam pergerakannya, kurang begitu peduli kepada privasi data pengguna, dan mudah diakses orang lain. Di lain pihak, Google merupakan perusahaan yang jauh lebih matang yang terlihat jauh lebih terpercaya ketimbang Facebook. Sebagian besarnya, Google telah beroperasi berdasarkan slogannya “Jangan Menjadi Jahat”.

    Sebelumnya, Google juga telah melempar produk baru seperti Google Wave dan Google Buzz yang ternyata tak laku di pasaran. Namun, dengan produk anyarnya menjadi andalan mereka :
    • Circles. Fungsi ini bisa digunakan untuk memasukkan nama-nama teman ke dalam grup dan pengguna bisa berbagi konten dengan format berbeda di dalam lingkaran pertemanan ini.
    • Hangouts. Ini adalah layanan conference lebih dari dua orang dengan video call.
    • Huddle. Layanan ini menyediakan grup-grup di jejaring ini untuk mengirim pesan instan.
    • Sparks. Fitur ini menghubungkan individu dalam jaringan ini kepada orang-orang yang memiliki ketertarikan yang sama terhadap suatu hal.
    Saat ini versi Google+ baru bisa dinikmati oleh segelintir pengguna dan hanya bisa dinikmati lewat undangan dari pengguna yang sudah terdaftar. Tapi, Google berjanji secepatnya jejaring sosial ini bisa segera dinikmati oleh jutaan pengakses Google setiap harinya.
    Menurut datacomScore, pada Mei tahun ini, sebanyak 180 juta orang mengunjungi situs Google termasuk YouTube. Angka ini memang lebih besar dari Facebook yang dikunjungi 157,2 juta orang. Namun, para Facebooker rata-rata menghabiskan waktu 375 menit. Adapun pengunjung Google hanya menghabiskan waktu 231 menit.

    3. Twitter
      Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jaringan sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan (tweets). Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut.
      Sejak dibentuk pada tahun 2006 oleh Jack Dorsey, Twitter telah mendapatkan popularitas di seluruh dunia dan saat ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna. Hal ini kadang-kadang digambarkan sebagai "SMS dari internet".

      Sejarah Twitter

      Twitter didirikan oleh 3 orang yaitu Jack Dorsey, Biz Stone, dan Evan Williams pada bulan Maret tahun 2006. Dan baru diluncurkan bulan Juli ditahun yang sama. Twitter adalah jejaring sosial dan micro-blogging dimana kita sebagai pengguna dapat memberikan informasi update (perbaruan) informasi tentang diri kita, bisnis dan lain sebagainya.
      Bagi Anda yang sudah biasa dengan dunia blog tentunya paham bahwa kita dapat menuliskan artikel ke dalam blog kita. Namun jangan membayangkan bahwa Twitter juga dapat melakukan hal tersebut secara bebas namun disinilah uniknya Twitter. Kita hanya dibatasi 140 karakter untuk menuliskan artikel, tidak bisa gambar dan video. Oleh karena itulah makanya Twitter digolongkan ke dalam jenis micro-blogging. Mungkin inilah salah satu alasan mengapa orang Indonesia kurang menyukai jenis micro-blogging. Tapi justru itulah letak kekuatan dan kehebatan dari Twitter. Tapi jangan anggap enteng dulu Twitter, saat ini orang Indonesia sudah sangat banyak dan semakin bertambah.

      4. FACEBOOK
        logo facebook
        Facebook (atau facebook) adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada Februari 2004 yang dioperasikan dan dimiliki oleh Facebook, Inc. Pada Januari 2011, Facebook memiliki lebih dari 600 juta pengguna aktif.Pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya. Nama layanan ini berasal dari nama buku yang diberikan kepada mahasiswa pada tahun akademik pertama oleh administrasi universitas di AS dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu sama lain. Facebook memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi pengguna terdaftar di situs ini.

        Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa ilmu komputer Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes. Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston, Ivy League, dan Universitas Stanford. Situs ini secara perlahan membuka diri kepada mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah menengah atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun.

        Studi Compete.com bulan Januari 2009 menempatkan Facebook sebagai layanan jejaring sosial paling banyak digunakan menurut pengguna aktif bulanan di seluruh dunia, diikuti oleh MySpace. Entertainment Weekly menempatkannya di daftar "terbaik" akhir dasawarsa dengan komentar, "Bagaimana cara kita menguntit bekas kekasih kita, mengingat ulang tahun rekan kerja kita, mengganggu teman kita, dan memainkan permainan Scrabulous sebelum Facebook diciptakan?" Quantcast memperkirakan Facebook memiliki 135,1 juta pengunjung bulanan di AS pada Oktober 2010. Menurut Social Media Today pada April 2010, diperkirakan bahwa 41,6% penduduk Amerika Serikat memiliki akun Facebook.

        Sebelum membahas tentang Wikipedia, ada baiknya kita kenalan dulu dengan ensiklopedi. Ensiklopedia pertama kali ditulis oleh Speusippus yang hidup pada 407-339 SM. Ensiklopedi berasald ari bahasa Yunani enkyklios paideia yang artinya pengajaran menyeluruh. Pada intinya, ensiklopedi dimaksudkan sebagai rujukan yang mencakup seluruh pengetahuan paling mutakhir atau bisa juga sekelompok disiplin ilmu.
        Pengertian lebih lanjut tentang ensiklopedi dipaparkan oleh Soetminah (1992) yang mengatakan bahwa ensiklopedi adalah buku yang berisi himpunan uraian yang terdiri atas definisi, sejarah, dan hubungannya dengan hal-hal lain. Himpunan uraian tersebut ada yang meliputi seluruh bidang ilmu pengetahuan disebut dengan ensiklopedi umum, dan ada yang hanya satu bidang ilmu pengetahuan disebut ensiklopedi khusus.
        Ciri-ciri ensiklopedi:
        Secara umum ensiklopedi meiliki ciri-ciri:
        • Disusun dengan susunan tertentu, biasanya alpabetis
        • Tidak perlu membacanya dari awal sampai habis, ensiklopedi bisa dibaca menurut entri-entrinya saja yang sesuai dengan kebutuhan informasi.
        5. Wikipedia
        Banyak yang menyebut wikipedia sebagai ensiklopedi online. Dari halaman prihalnya terdapat keterangan bahwa Wikipedia merupakan ensiklopedia isi bebas yang dimulai pada tahun 2001 (versi bahasa Indonesia dimulai pada tahun 2003). Artikel-artikel di Wikipedia merupakan hasil kolaborasi oleh para penyumbangsih dari seluruh dunia. Situs ini merupakan situs wiki, yang berarti siapapun dapat menyunting artikel, memperbaiki dan menambahkan informasi, hanya dengan mengklik pranala sunting yang berada di atas setiap halaman.
        Kelebihan:
        1. Mudah digunakan. Aplikasi yang berbasi elektronik dan tampilan muka yang ramah bagi pengguna membuat wikipedia mudah untuk digunakan.
        2. Mutakhir. Isi entri dari Wikipedia sangat mutakhir karena perkembangan terbaru di dunia ini dapat dengan cepat ditulis dan dimasukan ke dalam pangkalan data Wikipedia. Hal ini berbeda dengan ensiklopedi konvensional yang membutuhkan waktu sangat lama untuk memasukkan entri baru.
        3. Kesalahan cepat diperbaiki. Karena bersifat bebas dan terbuka, jika pengguna menemukan kesalahan atau kekurangakuratan informasi yang terdapat pada sebauh entri di wikipedia, pengguna terbut dapat memperbaikinya secepat mungkin. Hal ini berbeda dengan ensiklopedi konvensional yang membutuhkan waktu yang lama untuk melakukan perbaikan, karena perbaikan entri baru dapat dilakukan ketika cetak ulang. Akan tetapi, banyak pihak yang menuduh hal ini sebagai kekurangan dari wikipedia, yaitu cepat berubah.
        Kekurangan:
        1. Kepengarangan yang tidak dikenal. http://anak-terdampar-dijakarta.webnode.com/news/berbagai-manfaat-dan-kekurangan-youtube/Kepengarangan sangat menentukan sebuah informasi, karena anda pasti akan memilih tulisan yang ditulis oleh orang yang benar-benar ahlinya. Sedangkan wikipedia tidak memberikan keterangan penulis.

         referensi penulisan :
        http://penayunus.wordpress.com/2010/05/11/wikipedia-sebuah-pandangan-mengenai-pemanfaatannya-bagi-dunia-akademik/
        http://anak-terdampar-dijakarta.webnode.com/news/berbagai-manfaat-dan-kekurangan-youtube/
        http://id.wikipedia.org/wiki/Media_sosial

        Kamis, 13 Oktober 2011

        Pengantar Tekonologi Internet dan New Media

        Sejarah dari adanya intenet dimulai pada tahun 1969 ketika itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik.
        Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada tahun 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
        Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
        Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.


        Internet memiliki beberapa karakteristik yang khas, sehingga media ini dapat digunakan sebagai media pendukung perkuliahan. Beberapa karakteristik atau cara penggunaan internet tersebut adalah sebagai berikut :
        1. Sebagai media interpersonal dan juga sebagai media massa yang memungkinkan terjadinya komunikasi antar individu maupun antar kelompok.
        2. Memiliki sifat interaktif.
        3. Memungkinkan terjadinya informasi secara sinkron (synchronous) maupun tertunda (ansynchronous).

        Sekarang kita membahas tentang New Media. Apakah New Media itu ? Pertanyaan tersebut kerap dilontarkan ketika kita berduksi mengenai apa new media itu dan apa saja contohnya. Sesuai namanya mengandung kata new, new media membawa konsep newness dalam pengertiannya. Sederhannya, new media adalah medium yang mampu menghadirkan teknik dan tata cara baru dalam penyampaian dan pertukaran pesan. DVD dan VCD tergolong new media pada zamannya, namun pada saat ini, mereka sudah tidak relevan lagi disebut new media karena sudah tidak mempunyai unsur newness. New media sekarang mengacu pada hubungan antara medium-medium tradisional dengan media internet. Sebagai contoh adalah bagaimana situs-situs internet mampu menampilkan fitur-fitur televisi, radio, dan media cetak ke dalam situsnya. Nah dibawah ini ada beberapa fakta yang mungkin belum agan ketahui tentang youtube Quote YouTube adalah sebuah situs web video sharing (berbagi video) paling populer saat ini. Para pengguna dapat memuat, menonton, dan berbagi klip video secara gratis. Umumnya video-video di YouTube adalah klip musik (video klip), film, TV, serta video buatan para penggunanya sendiri. Format yang digunakan video-video di YouTube adalah .flv yang dapat diputar di penjelajah web yang memiliki plugin Flash Player.
        1. Youtube didirikan pada bulan februari 2005 oleh 3 orang mantan karyawan PayPal, yaitu Chad Hurley, Steve Chen dan Jawed Karim.
        2. Pada awalnya kantor pusat Youtube terletak di lantai atas sebuah restoran Pizza dan Restoran jepang di San Mateo, California.
        3. Video awal yang pertama kali di Upload di Youtube berjudul Me at The Zoo, menampilkan Jawed Karim di kebun binatang San Diego. Hingga saat ini video tersebut masih dapat disaksikan di youtube.
        4. Youtube meluncurkan Beta test pada bulan Mei 2005, 6 bulan sebelum official launching yang dilaksanakan pada bulan November 2005.
        5. Pada bulan juli 2006 atau 8 bulan setelah diresmikan, tercatat 65.000 video baru di upload ke situs Youtube setiap harinya, dengan 100 juta views per hari.
        6. Pemilihan nama www.youtube.com mengakibatkan masalah bagi sebuah situs bernama mirip, www.utube.com. Pemilik situs, Universal Tube & Rollform Equipment, mengajukan gugatan terhadap YouTube pada November 2006 setelah mengalami kelebihan beban secara teratur yang diakibatkan oleh orang yang mencari situs YouTube.
        7. Pada bulan Oktober 2006, Google Inc. membeli Youtube senilai 1,65 miliar US $.
        8. Pada tahun 2007 Youtube telah mengkonsumsi Bandwidth menyamai besarnya Bandwidth keseluruhan internet di dunia pada tahun 2000.
        9. Pada bulan juni 2008 majalah Forbes memberitakan bahwa pendapatan Youtube selama tahun 2008 diperkirakan mencapai 200 juta US $.
        10. Pada tahun 2008 Youtube mendapatkan penghargaan George Foster Peabody Award dan karena telah menjadi Speakers Corners dan ikut berjasa dalam pengembangan demokrasi dan kebebasan berpendapat.
        11. Saat ini Youtube menjadi situs online Video provider paling dominan di Amerika serikat, bahkan mungkin dunia, dengan menguasai 43 persen pasar. Diperkirakan 20 Jam durasi video di upload ke Youtube setiap menitnya dengan 6 miliar views per hari

        sumber : http://diindapuspitasari.blogspot.com/2010/10/pengantar-internet-penggunaan-internet.html